cocos2dでビットマップフォントをretina対応にする。
cocos2dで作る iPhone&iPadゲームプログラミング
- 作者: Steffen Itterheim,畑圭輔,坂本一樹,加藤寛人,高丘知央,株式会社クイープ
- 出版社/メーカー: インプレスジャパン
- 発売日: 2011/06/24
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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5月はcocos2d月間ということにして、ビットマップフォントに関するメモ。
みなさまご存知の通り、cocos2dではビットマップフォントを使って文字を表示できます。
これはかなり偉いことで、こうすることで例えば得点をCCLabelを使って描画するよりも
効率的に(メモリの負荷が少なく)描画できるっちゅうわけです。
ちなみに、ビットマップフォントを使うことでそれなりに自分好みのフォントが使えるわけです。
こりすぎると時間がいくらあっても足りないのですが、
そこはGlyph DesignerGlyph DesignerというMacアプリが
うまいことやってくれます。(※有料です)
UIも美しくてLionのフルスクリーンにも対応してくれているこのアプリですが、
なぜかRetinaサイズへの自動的な書き出しには対応してくれていません。
(もし出来たらごめんなさい。方法を教えていただきたいです)
なので通常のサイズで書き出すときにfont sizeを36ptにした場合、
cocos2dのretina用に72ptのフォントサイズで別途.fntを作成し、
書き出し時の名前に「xxx-hd.fnt」としてやれば、特にエラーもなくビルドされ
retinaサイズで表示されることを確認しました。
いやーこの辺は削減したい手間ですね。TexturePackerならチェックボックス一つなのに。。。